【スマブラSP】新しい動きを実戦投入する流れ・方法(案)

新しい動きを実践で使えるようにするのって、難しいですよね。

 

今日はその新しい動きを実践投入する時の取り組み方、方法について書いていきます。

 

これは今僕が実際に試したりしている方法で、ある程度効果を感じてきている方法ですので、もし「崖奪いを実践投入したいけど操作が難しくていざ実戦になると、頭から抜けて取り入れるのが難しい!」とお悩みの方は、試してみてもいいのでは無いでしょうか。

 

ではいきます

 

新しい動きを実戦投入するまでの流れ・方法

ではまずは、流れからご紹介します。

 

1、入力方法を確認する

 

 

2、トレモで自分のキャラを見ながら動かす

 

3、相手キャラを見ながら動かす

 

4、コンピューターとの対戦で使ってみる

 

5、対人戦で使ってみる

 

6、精度・実用性を上げる

 

 

以上が流れです。

 

ではここから、大まかな流れだけではなく、もっと具体的にどういう風にやっていくのかを、

いわゆる「空ダ(NBの1式、一番スタンダードなやつ)」を実戦投入するまでの流れを例に書いていきたいと思います。

 

1、入力方法を確認する

「前慣性大ジャンプをして、空中で必殺技を入力し、その入力したフレームから数えて4フレーム以内に、キャラクターが向いている方向とは逆の方向に左スティックを入力する」と言う操作方法を確認した。

 

2、トレモで自分のキャラを見ながら動かす

実際に動かしてみる。トレーニングモードには、設定でコマ送りで時間を進めたり、時間を1/2倍速などのゆっくりとしたスピードで操作練習をすることができるため、そういった機能を活用しながら、最終的には1倍速で成功できるようにとりあえずは持っていく。

 

コマ送りで「本当に必殺技入力から数えて4フレーム目以内のスティック入力なのかな」と言うことを自分で検証してみてもいい。

 

一度でも成功したら大成功。この時、本当の最終的な操作の成功率はほぼ100%にすることが目標ではあるが、最初は100回に1回も成功しないこともある。なので、どれだけトレモで操作練習をするかは、自分なりに目処をつけて取り組むといい。

 

例えば、今日は100回やって20回以上成功したらオッケー、みたいな。

 

この「2」のパートは、無限に時間を割くことができる部分なので、どこかでその日の見切りをつける必要がある。

 

3、相手キャラを見ながら動かす

先ほどは「自分のキャラ」を見ながら動かしたが、次は「相手キャラ」を見ながら動かす練習をしてみよう。

 

操作練習を無意識にひたすらやっていると、自然と「自分のキャラを見ながら」やっていることが多いと思う。

 

そこから相手キャラに視線を移動させることで、より実践的な練習になる、と言うことだ。

 

これもその日の目標や目処を決めておくといい、

 

「2」と「3」に共通することだが、

いつまでもダラダラとやり続けないために目処を立てる時のコツは

 

「100回に〇〇回成功」

と言うものより

 

「ミスも成功も含めて100回練習する」や「〇〇分間ひたすら練習する」

 

と言う方法が良いと考えている。

こうして回数や時間で区切ることで見切りをつけやすくなる。

 

 

 

そしてここから、「4、コンピュータとの対戦で使ってみる」と言う部分に差し掛かるのだが、

 

「成功率が何割になったら次に進むのか」と言うことを考えることもあると思う。

 

これはいってしまえば「個人の自由」だ。

 

今回は「空ダ」を題材にしてはいるが、「一度も実践でやったことはないけど、いきなり実践でやること」と言うものもあるはずだ。

 

例えば、「ジャンプ上がりからの最速空前」とか、

 

まあ要するに、トレモで練習してようが、してなかろうが、実践でやってみたらいいのだ。

 

言って仕舞えば、「ジャンプ」と言う操作一つとっても、初めてスマブラをした時はトレモなんかせずにキャラクターをジャンプさせたはずだ。

 

単純なことだが、「トレモでやったことがないから、もしくは成功確率が低いから実践で試してはいけない」と言うことは全くもってありはしない。

 

そのため、「1割しか成功しないけど試しに実践でやってみるか」でもいいし「4、5割できるようになったからやってみるか」でもいい。

もちろん「100回中100回成功するまで実践ではやらない」と言うのもありだ。

 

「実践でやってるうちに成功率が上がる」と言うことは、かなりあるし、トレモで成功率が低くても実践でやってみるとうまくいったりするかもしれない。

 

逆に、「トレモでは成功率が高いのに、実践ではできない」と言うことはないだろうか。空ダは僕もそうだった。

 

決して、トレモで成功率が高くて実践での成功率が低くても、自信を無くさないで欲しい。トレモで成功率が高いことはすごいことで、後々実践で使えるようになった時の成功率が安定していくスピードに関わってくる。(これは本当に過去の自分に伝えたい。。。)

 

成功率が低いのに、いきなり実践投入した場合は、成功率にムラができやすいだろう。

 

どちらのアプローチ方法も間違っていないと言うことを伝えておきたい。

 

 

4、コンピューターとの対戦で使ってみる

では実際に、対戦で使ってみよう。

 

これは自分一人でいくらでもできるので、対人でやる前の絶好の練習方法だ。

 

僕も最近、崖奪いの実践投入のためにこの方法を用いた。

 

心置きなく空ダをしてみよう。

 

この時、自然と相手キャラを見ながら操作ができていると素晴らしい。

 

最初は、トレモにこもりまくっている人は特に、自分のキャラだけを見ながらやっている、と言うことが多いかもしれない。

 

「自分がどこを見て操作をしているのか」を意識して、相手キャラを見ながら操作しよう。

 

5、対人戦で使ってみる

 

コンピューターとの対戦で、相手キャラを見ながら操作する感覚が掴めたら、対人で取り入れてみよう。

 

正直4はすっ飛ばしてしまってもいい。いきなり対人は抵抗がある、と言う方は4を挟むと良いと思う。

 

ここでも「相手を見ながら」を意識し、コンピューターの時は書かなかったが「どう言う状況で」と言うことも考えられるとなお良い。

 

相手を見ている時点で、隙を晒すような空ダをしてしまってはダメだと言うことは、なんとなくでわかってくるのではないか。そこがなんとなくだった場合、よりしっかりと「空ダをする意味」を考えていけると素晴らしい。

 

6、精度・実用性を上げる

 

この項目は今までの「トレモ」と「実践」での練習を、ひたすらやり続ける、と言うことだ。

 

「実践で取り入れてみたけどやっぱり精度が低い」と感じたら、操作方法から確認し直してトレモでひたすらやるとか、「トレモは完璧だから実践での精度をあげないと」と感じたらコンピュータや対人で練習してみるのが良いだろう。

 

この「トレモと実践の往復」によって、自分が取り入れたい新しい行動の操作精度や使い所などを理解して、精度と実用性をあげていこう。

 

 

番外編

少しいろいろ取り組み方を考えました

 

・試合中にできるようになることが最終到達点なので、試合経験をひたすら積むような強くなり方を選んでいるのなら、操作練習は本当にちょっぴりだけで良くて、試合中に動作ができるようになるまでひたすらやる方法。

 

・フリー対戦などで、試合と試合の間にインターバルが挟まるので、3ストックの試合で新しい行動を練習するのは効率が悪いだろう。

→「99ストック」とか、ストック数を思いっきり増やして対戦をするという方法

 

終わりに

 

いかがだったでしょうか。

 

新しい行動、特に操作が難しい行動に関しての記事になりました。

 

以前投稿した「スマブラの操作練習」と言う記事でも書いたのですが、操作精度は「筋肉」が非常に重要だと言うことも忘れてはいけません。

 

筋肉がそもそもないのに、難しい操作ができないのは当たり前です。

 

筋トレも普段ろくにしてなかった人がベンチプレスに初めて挑戦する時に、隣でやっている筋骨隆々の人が100キロのダンベルを悠々と持ち上げている光景を見て

 

「自分は50キロも持ち上げられないないよ、才能ないなぁ〜」

 

と考えるでしょうか?

 

考えませんよね、だって今までそんなトレーニングしてこなかったんですから。

 

隣の人は見るからに筋肉があって、トレーニングを積み重ねてきたからこそ持ち上げられているのです。

 

スマブラの難しい操作も一緒だと思います。

 

手の筋肉は人によって発達の仕方の違いがわかりにくいので勘違いしやすいですが、筋力が必要なはずです、おそらく。

 

ごめんなさい当然ですが科学的根拠はありません。

 

ただ、数年スマブラをやってきた人と自分を比較して、単純に筋肉量の違いなのに「自分には才能がないなー」と考えてしまうのは愚かだと思いませんか?

(遺伝的な筋肉の質などはここでは考慮しません。)

 

と言うことで、今回はこの辺で終わります。

 

ではまた。

【スマブラSP】「立ち回りを固める」ってどういう意味?

「立ち回りを固める」

 

こういう表現を聞いたことはありませんか?

 

僕は、この表現を見た時「どういう意味?」と思いました。

 

立ち回りを固めるという表現は、とても抽象的な表現です。

 

なのでこういう表現を見た時、自分勝手な解釈をしてしまうことほど、危ないことはないと思っています。僕もよくやってしまいがちですが。

 

ともすれば自分の上達に悪影響を及ぼしかねません。

 

なぜかというと、その言葉によって、自分の考え方が固定化されてしまうためです。

 

他人が発した言葉に対しては、自分の中で勝手な解釈をしてしま話ないようにしたいものです。

 

 

今回は「立ち回りを固める」という表現に対して考えたこと、ひいては「抽象的な表現に出会った時の注意点」というテーマでお話ししていきます。

 

「立ち回りを固める」意味って?

正直僕もこれはよくわかっていません。

 

僕が発した言葉じゃないので。

 

ただ、僕がこの言葉から抱いた印象は

 

「立ち回りを固めちゃったら、相手に対応できなかったり差し込みがワンパターンになってダメなんじゃないの?」

 

という印象でした。

 

「固める」という言葉が悪さをしちゃってますよね。

 

「柔らかくする」という表現の対義語です。

 

よく「柔軟性」というものがスマブラにおいて重要、という話も聞くことがあると思います。

 

臨機応変に相手の動きを見てそれに対応する。これは間違いなく重要なことですよね。

 

それに対して「立ち回りを固める」という表現は、それと相反することを言っているような印象を受けてしまうのです。

 

そりゃあ「立ち回りなんて固めて良いものなの?」と受け取る人がいてもおかしくないと思います。僕がそうでした。

 

 

では、なんとか頑張って「立ち回りを固める」という言葉の意味を考えてみます。

 

自分なりに考えた結果

 

「立ち回りにおいて、どういう状況に持っていくことを狙うのか、ステージのどこに陣取るのか、相手のどの行動に対してはどの行動でリスクを付けに行くのか、相手とどういう距離感を保つのか、自分が狙いたい技は相手のどの行動に刺さるようにできているから、相手が特定の行動をしたい時にこの技が狙えるように意識を持っておくこと、などなどを整理する事」

 

とうことだろうか。

 

ただ、「立ち回りを固める」と言う表現をされる時、「キャラごとに」感を感じたことがある。

 

要するに「キャラごとに立ち回りの固め方が違う」と言う話なのであろう。

 

しかし、僕が今考えた「立ち回りを固める」の意味は「どのキャラを使っても共通していること」のように思う。

 

キャラごとに違うのは「どの技を使うのか」と言う部分だろう。

 

その技の違いを「立ち回りを固める」と言う風に、この言葉を使っている人は表現しているのだろうか?

 

わからない。

 

ただ、これだけは言える。

 

「固める、と言う言葉によって柔軟な考え方ができなくなってはいけない」

 

なので、僕は「立ち回りを固める」と言う表現自体を使うことは控えたい。使いどきがあればもちろん使うだろうが。

 

 

 

終わりに

 

どうでしたでしょうか。

 

本当に、言葉の力は物凄いので、「抽象的な、曖昧な表現」を目にして、自分の中に違和感を感じた時は、その人がたとえ上位勢だったとしても、信じない方がいい。

 

逆に、上位勢が言っている場合こそ危険である。

 

自分の中で腑に落ちない言葉ほど、自分の考えの中につっかえができてしまって、考え方が凝り固まってしまい、自由な発想や柔軟な考えを疎外してしまうものは無い。

 

何か自分の中でモヤモヤしていることや、胸につっかえていることがある時は、徹底的にそれを分析、言語化することをおすすめする。考えが整理できて、落ち着けるし、なにが間違っていてなにが正しいのかなどがわかってスッキリする。

 

それの積み重ねなんだと思う。

 

ではまた。

【スマブラSP】本当に強くなりたいなら「センスをセンスで片付けない」

これは大切なことなのではないだろうか。

 

「強さ」という要素を「センス」という言葉で片付けてしまっていては、おそらくダメなのではないだろうか。

 

トッププレイヤーと肩を慣れべられるようになろうとしている人間であれば、おそらくは、むしろここが最も重視して分析したりするべきなのではないかと思う。

 

目にはなかなか見えにくい要素が多いのは確かだとは思うが、それをしっかり動画を見ながら分析して「強さの秘訣」を解剖するのは、かなり重要だと思う。

 

それさえわかれば、自分がプレイするときに、その他人の強みを自分にも取り込むことができるということだからだ。

 

簡単にできることではないだろう。

 

しかしそれをやることこそが、「強くなる」ということだと思うのだ。

 

「強い」とは?

 

皆さんは「強い」ってどういうことだと思いますか?

 

なにを持ってその人のことを「強い」と定義していますか?

 

単純に大会で結果を出しているから、という答えもあるでしょう。

 

それだけじゃなくて試合を見た上でここがこうだから強い、と言える方もいるかもしれません。

 

その「強い」と言われる所以、理由は何か。

どういう要素が「強いプレイヤー」に共通しているものなのか。

 

その部分を徹底的に分析した者こそ、強くなるのではないかと、考えています。

 

今正に、僕は「強い人が強いと言われる所以」を、徹底的に、いくつかのカテゴリーに分けて、分析中です。

 

かなり時間がかかる事で、なかなかすべての要素を網羅し尽くして言語化するのが難しく、ひたすら自分の中から浮かんでくる言葉をなんとかして引き出して、言語として「強さ」を紐解いて行っている途中です。

 

これは「理論派」

こういうのはいわゆる、強くなるプロセスでいう「理論派」なのでしょうね。

 

理論派上達は超絶コスパ良いので、是非皆さんも頑張ってみてはどうでしょうか。

 

オフに行くことが楽しいのならそれで良いとは思うんですが、強くなることが目的なんだったら、無料でできる理論派は最高です。

 

ただこの上達方法は確立し切ったものではもちろんありません。自分自身でやり方を模索しながらやる必要はあります。

 

座学の方法などはスマッシュログさんの記事とかにたくさんあるので、そちらをまずは参考にして取り組み始めると進めやすいはずです。

 

「ひたすらスマブラをプレイすることが、強くなる方法として一番良い」というなんとなしの空気がありますよね。しゅーとんさんが一番そういうイメージを作っている要因だと思います。

 

そういう空気を作っていることがダメだと思う、って事ではないですよ。

 

その分座学重視の人が少ないので、座学で一気に上達するチャンスだと思ってやってます。

 

オフに行っても必ず上位勢と対戦ができるというわけではありませんし、家でもオンラインもできるし、コンピュータとも対戦できます。

 

コンピューターと対戦するのは、新しい動きを取り入れるときに良い練習になりそうだなって僕は昨日思い始めました。相手を気にせず、単にやったことのない動きを対戦中にやって見るだけ、うまくいくかいかないかはどうでも良い、そういうマインドでできるのが良いですね。

 

そういう面で、家でも理論的なことだけじゃなくて実践的な練習もできる余地は結構あるなって感じです。

 

終わりに

 

いかがだったでしょうか?

 

「強くなりたいなら『センス』を深掘りすべき」という話と、個人的に「今、理論派がアツい」という話でした。

  

ただ、何事もバランスが大切ですから、座学ばっかりではなくて、僕もなんだかんだトレモとかコンピュータとかとやってますから。

 

それでは今日はここいらで

 

ではまた。

【スマブラ】ストレスを意図的に自分にかける

ストレスがかかっている時というのは、自分の成長するために必要な過程だと思う。

 

ストレスって、一見悪いモノとしか認識されながちだけど、ストレスは別に良い悪いを一概に言えるモノではない。

 

別に朝起きて服着替えて顔洗って、っていう行動にも、筋肉的なストレスがかかっていたりするし、人とのコミュニケーションなんて、程度の差はあれど、価値観の違う人間とコミュニケーションをするという時点で、ストレスが全くないはずなどないだろう。

 

ではそんなストレスを、うまく活用して自分の成長に活かすという話をしようと思う。

 

ストレスを意図的にかける

 

スマブラに関してで話そう。

 

抽象的な話になるが

 

今自分にできていない動きがあるとする。

 

しかしそれを実践でやることができていないとする

 

その時、それを実践投入しようとしてスマブラをすることは「ストレス」になる。

 

「今できないことをやろうとする」ということには、一定のハードルがあるはずで、それはつまりストレスのことであると思う。

 

そのストレスを乗り越えて

1、やろうと思って入るけどできていない

2、やろうと思って実際にやってみる

3、やろうと思わなくても自然にできる

 

という風な流れで、新しい動きができるようになっていけば良いのだと思う。

 

この1、2、3、の流れは、よく言われている流れで、実は1の前にも1段階あるのだが、その段階を今回は便宜上0として、この「流れ」をもっと短くまとめると

 

0「無意識無能」

1「有意識無能」

2「有意識有能」

3「無意識有能」

 

とう流れだ

 

この流れにおいて0〜3の間にストレスが生まれているということはお分かりだろうか。

 

 

例えば「崖奪いを取り入れようとする時」

 

そもそも、崖奪い自体を知らないところから、知るというところに移行する(0→1)

次に対戦中にやってみる(1→2)

ひたすら試し続ける。繰り返す(2→3)

 

「知る」「やってみる」「繰り返す」という作業に、ストレスがかかるということは理解していただけるだろうか。

 

 

例えば、自分が最近勝てなくなったと感じた時、新しい行動を取り入れなければ勝てなくなるということはわかるはずだ。

(なぜ勝てないのか考えた時に、相手に行動を読まれ安いから、という場合があるので、今の行動だけでは相手にリターンを取られやすく、自分はリターン負けする、リターンが取れない、ということがざっくりとした原因としてわかる)

 

そう言った時に新しい行動を「知る」ためには、自分からいろいろ調べて、動画を見たり記事を読んだりする必要がある。ここに、ストレスがかかっている。今までやったことのない、知らなかった情報をインプットするという段階だ。(0→1)

 

次に、その知った情報を、「やってみる」という段階では、言わずもがなストレスがかかる。なんとなくスマブラをしていると、「今日はこれを実戦で試そうと思ってたのに忘れちゃってた」ということになった経験はないだろうか?(1→2)

 

そしてそれを「繰り返す」一度やったからと言って、気を抜くと忘れてやらなくなってしまうということはよくあることだろう。これもストレスを自分に「意図的に」かけなければいけない、という感じだ。(2→3)

 

 

このようにストレスを意図的に自分をかけるという風な考え方、プロセスで取り組むことで、スマブラの上達にも活かすことができる。

 

あえてストレスを自分にかけるという意識で取り組むことで、「そのストレスを乗り越えてやろう!」というパッションを持って、強い意志を持って取り組むことができ、新しい行動の導入もうまくいく可能性が高まるのではないだろうか。

 

 

そして、ここで補足していくが、このような考え方で取り組む上で

「ストレスの程度は自分で決められる」という風にも認識して欲しい。

 

例えば、その日スマブラをする上で、1つだけ新しい行動を取り入れるのか、3つ新しい行動を取り入れるのかで、自分にかかるストレスの大きさは違うはずだ。

 

そして「ストレスが大きいほど期待できる成果は大きく、その分自分への負荷が大きく、厳しいトレーニングとなる」ということも伝えたい。

 

どれだけのストレスに自分は耐えられるかを自分の体と相談しながら考えて取り組んでいただきたい。

 

ストレスが大きければ大きいほど、その先にある成長は大きいが、そのストレスに耐え切れるかどうかは、その人次第なため、自分が耐え切れないようなストレスをかけないようには気をつけたい。

 

自分が耐えられつつ、克服できるストレスを適度にかけられている状態を作ることが、効果的に、早く成長する上で非常に重要なことなのではないかと考える。

 

 

はい、ということで、以上で今日の記事は終了です。

 

終わりに

 

どうでしたでしょうか。

 

自分で自分に課しているストレスを、取り組む前に認識しておき、自分の様子を見ながら、負荷が大きすぎるのか小さすぎるのか中くらいなのか、考えながらやるという、考えてスマブラをする上での別の面のお話でした。

 

参考になれば幸いです。

 

ではまた。

一度後ろめたいとか思わずに、感情のままに食べてみる

ちょっとタイトルからしていつもとジャンルが違いますが、

 

今回の記事は「食べる」という事に関してです。

 

僕は小学校2年生の時にウインナーを食べ過ぎたせいで激太りしました。

 

そのため、食べる事に関しては少し、気をつけようという気持ちが強めです。

 

そういう背景から、今回はこういうテーマの記事を書いてみました。

 

では行きます。

 

好きなように食べる事

人間が食事をしようとする時の要因としては、大きく分けて二つあると思います

 

①空腹を満たすため

②ストレスで食に逃げる

 

①のための食事なら、特に問題ないでしょう。

しかし②が大きな要因の時が問題になりがちです。

 

 

①の要因で食べた時

 

空腹を起点とした食の時、自分の体が欲するままにものを食べてみると、多少食べ過ぎたりすることもあるかもしれないが、大体はちゃんと反省ができる。

 

「これ以上はやめておこう」と、自然と拒否をすることができるようになると思う。

 

②の要因で食べた時

 

ストレスが起点となる食は「食べ過ぎだとわかっているけど食べたい・・・」などと罪悪感を抱きつつも、ストレスのせいで食べ過ぎを起こしてしまう。そのあとの結果に罪悪感しか感じず、「今日も食べ過ぎた・・・」と考えてしまう。

 

だからと言ってそれをちゃんと反省し、改善できるかというとそうではない場合も多く、またストレスが溜まった時に食べ過ぎてしまう、ということの繰り返しである可能性が高い。

 

今僕が言いたい「感情のままに食べてみる」は①

今回のタイトルの「感情のままに食べてみる」という話は①のこと

 

一度①の理由で好きなように思うがままに食べたいものを食べたとすると、先ほども書いたが、「これ以上はやめておこう」と、それ以降自然と拒否をすることができるようになる。

 

これをポジティブに捉えるなら「安定をとることができるようになる」という言葉に抽象化できる。

 

食べ過ぎは良くないから、食べ過ぎになる前に食べるのをやめる。ということだ。

 

しかしこれを、あえてネガティブに捉えてみる。

 

すると「考えが凝り固まる」という風にも考えられる。

 

 

発想が狭まるという言い方でもいい。

 

こう考えると、安定択しかとることがなくなり、何も面白味がなくなってしまう、という事になる。

 

じゃあどうするか

僕はやはり、両方のいいとこ取り、だと思う。

 

安定択を知りつつも、それを基礎として遊び心を持ってやっていくことが、安定しつつ挑戦しつつというサイクルになるのだと思う。

 

「前はこうだったけど、今回は前と全く同じ状況なはずはなく、今回はここが前と違うから、経験的にはダメそうだけど、試してみる価値がある」というような、その場その場での判断が結局は大切になる。

 

「大枠の理論は大切なのだが、毎回細かく状況は必ず変化しているので、その変化、違いを考慮した上で他の方法を試した方がいいんじゃないかが思い浮かべば、新しいやり方を試すきっかけになるんじゃないか」

 

食であれば、「いつもはすき家に通ってるけど、今日は吉野家にするか」とか「牛丼じゃなくてラーメンにするか!」とか、「ちょっと遠出にはなるけどあそこでしか食べられない海鮮食べに行こう」とか、そういう遊び心を持ってお店を巡って行ってみるの、楽しそうじゃありませんか?

 

これって要するに何にでも応用できる話だと思うんです。

 

スマブラでもコミュニケーションでも、本当になんでも。

 

何かの参考になれば幸いです。

 

終わりに

 

食の話から何にでも応用ができる話になりましたが、なんだか面白くありませんでした?

 

不思議ですよね、具体的なものから抽象化をすると、本当にいろんなものが見えてくるんですね。

 

特に今日はここで話すことはありません。

 

ではまた。

本当に「負けたら楽しくない」のか

 

昨日のTwitterのタイムラインで負けることと楽しむ事に関する話を何度か目にしたので、書いてみました。

 

うめきさんがリツイートしてた将棋の羽生さんの話とうめきさん自身のツイートとか

 

tk3さんの質問箱に寄せられていた質問とその回答とか、

 

この辺りをもとに、考えてみました。

 

 

負けても楽しいという風に考えることはできる

僕はこう思います。というか、事実だと思います。 

 

例:負けるということは、自分にできていないことが見つかるということ

 

「まだ新しいやり方を模索できる余地があるんだ!」と考えたら、楽しくないか?

 

他のゲームでも、「このゲーム長いなー」と思うこともあれば、

「これでまだエンディングじゃないの?ストーリーのボリュームすごい!まだこのゲームを遊んでられる!」

「ああ、もうこのゲーム終わっちゃうのかー、やることなくなったなー」という風にやることがなくなってつまらなく感じてしまうことはないだろうか。

 

 

スマブラSPは「まだまだできることがたくさんあるゲーム」ということなので、それを受けて

 

「長いゲームだなー」と思うのか

 

「このゲームまだまだ遊べる!最高!」と思うのか

 

このように、考え方ひとつで受け止め方が180度変わるのである。

 

 

負ける、という話に戻そう。

 

負けるというのは、「自分が今できることを出し切っても、もう何もできることがないという状態だと定義する。」

 

しかし一方で「今できることだけではなくて、新しくできることを増やしたら勝てるのではないか」という風にも考えられる。

 

負けて楽しくない、という感情は「このゲームでできることは全てやったはずなのに勝てないんだから楽しくない」という考えから生まれるものであり、

 

負けても楽しめるのは「今回は負けたけど、まだやってない行動とかダメだったところとかに気づいたから、次は実践でそれをやろう!」という考え方だろう。

 

(ファイターの有利不利という話になってくると、また別であろう。僕はまだ有利不利を的確に分析できるほどゲームを理解できていないので、ここでは割愛する。)

 

「不利だとしても勝つ」という楽しみ方もあるだろう。いわゆる「縛りプレイ」に近い。

キングクルールだけを使ってウメブラ で優勝する。という縛りプレイも一つの楽しみ方だろう。

 

ということで、「負けてたら楽しくないのか?」というテーマで書きましたが、結論「負けてながらも楽しむ余地はいくらでもある」ということでした。

 

ボコボコにされることを面白がることだってできますよね?

 

終わりに

 

ちなみに僕は、最強になる術は

「ポジティブにもネガティブにもならずに、ひたすらスマブラをやり続ける事」

だと思っています。

 

楽しむことは必ずしも必要なくて、毎日楽しくないと思いながらスマブラをしていたとしても、確実に新しい行動を取り入れたり、スマブラについて考え続けてプレイし続けていれば、楽しいと思っていなくても強くなると思います。

 

ベストなのは、ポジティブにもネガティブにもならず淡々と考え続けることだと思います。

 

これは、僕自身が楽しんでいないとか、いつも悔しがっているとか、そういう話ではありません。

 

音楽の世界にも、「自分は音楽は好きではない。だけど楽器が吹ける才能があって、仕事になるからやっている。」という考え方を持っている方もいます。

(今も同じ考えかどうかはわかりませんが、元NHK交響楽団クラリネット奏者、現在昭和音楽大学特任教授武蔵野音楽大学非常勤講師の加藤明久さん。)

 

この記事を見て皆さんはどう考えられましたか?

 

皆さんの考えも是非聞かせてください。

 

ではまた。

スマブラにおいて「考える癖」をつける

誰もが自分の不得意なこと、得意だと思うこと、あると思います。

 

今回は「得意なこと」にフォーカスするんですが、

 

「得意なこと」って、「人よりよく考えていること」だって思いませんか?

 

僕の場合、少しだけ絵が得意で、中学校の絵画コンクールで賞を取ることもあったのですが、「他の人に比べて絵を書いてきた時間が長いし、その分どうやって描いたらうまく描けるのかたくさん考えてたな」という風に思います。

 

 では、「スマブラが強くなりたい」と思った時に「スマブラについて考える量を誰よりも多くする」ということが、大切なのではないかと考えられます。

 

文字にしてみると当たり前のことのように思いますが、文字にしたことを実際に行動に移せるかどうかが実際の結果につながるので、「当たり前じゃん」と思わずに行動に生かすことが大切だと、自分に対して言い聞かせる意味も込めて、思って今書いています。

 

考える癖をつける

 

言い方を変えると「試合中のなんとなくを減らす」ということです。

 

スマブラSPというゲーム、ものすごく速いスピードで試合が進んでいくため、油断すると試合中に何か「なんとなく」キャラを動かしてしまうということが、起きてしまいます。

 

昨日の記事と被っている部分も多いですが、今回僕が伝えたいのは

 

「試合中にいかに高速に思考しすべての行動に意味をつけられているのか」

 

ということです。

 

動画分析などをしたり、最上位勢の対戦解説動画などをみるとわかってくるのですが、

 

やはり、一つ一つの動きに無駄が感じられないんです。

 

今日公開された、カイトスクールさんの動画を貼っておきます↓

 

【aMSa VS ProtoBanham】

 

どうでしょうか?

 

こういう動画を見ていて逆に「この動きは無駄な動きだと思った」という部分を考えてみるという方法も、動画を見る力を鍛える事になるかもしれません。

 

こういうような対戦ができるようになるには「スマブラについて考える時間を増やす」という単純なことが、スマブラを「得意なこと」にするために必要なことなのでしょう。

 

得意、という表現ですが、スマ勢だったら人類全体で見たらスマブラが得意な人達の集団でしょう笑

 

そのスマ勢中でも上に行けるくらいの力をつける、という意味で、「自分が得意なこと」という話から「強くなるために重要なこと」ということを伝えようとしました。

 

終わりに

お読みいただきありがとうございます。

 

今日は「得意な事って自分が無意識によく考えている事だから、得意な事にしたい事について、できるだけたくさん考えるという癖をつけると得意になっていく」という事が伝えたかったです。

 

参考になれば幸いです。

 

ではまた